К основному контенту


"Водопад", 2016, карандаш.

 Игру, которую я хотел сделать с помощью рисунков, должна была увеличивать реакцию и сообразительность в таких вещах, как расстановка предметов, пошаговое планирование своих действий, опыт использования нужных наград и использование более правильных расходов своих приобретённых вознаграждений. А смысл игры его прохождения для меня был главным тем, чтобы игрок смог понять, что за счёт малозначительных припасов и не использовав мощные приёмы, можно ловко и без особой суеты и проблем некоторых уровней, плавно и с удовлетворением пройти игру.
 Она была в стиле объединения разных накопленных ресурсов и создания из них разных предметов для всяких установок, которые для игрока поставляют другие ресурсы для создания механизмов и для улучшения основных характеристик и умений.
 Герою предстояло найти и разгадать задачи, которые скрыты от него. Выход и ответы он не может найти и решить, ему необходимо создать собственные загадки, чтобы окруженные его места начали превращать всё в механизм генерирования секретов и тайн этих мест. Заставляя думать о следующей территории в игре — ему даётся возможность найти что-то, и возможно с помощью своих накопленных навыков найти больше, чем нужно, ну или сделать больше, чем в его силах.
 В каком то смысле для меня было большой радостью видеть в рисунках разные этапы продвижения героя по зарисованным местам его запланированных приключений. Так как я запоминал схему, я продолжал ставить на карту препятствия, создавал на бумаге отдельные смысловые картинки, которые своим количеством создавали рисунок общего плана, и так вышло, что я делил каждый объёмный рисунок на её собственную главу. По началу лист бумаги был то исписан, то изрисован так, что пустого места не оставалось. Просто я рисовал опираясь на некоторые эскизы фигур, их позиция должна была быть обусловлена от возможных предметов, которые добавляли необходимость обрисовки, и удержания их на какой-то поверхности. Виды были отредактированы по много раз и у меня было много разных зарисовок одной вещи. Для каждого участка были отдельные детали, с их собственной планировкой.
 Постепенно получалось так, что территория в игре делилась на части возможного перемещения персонажа по более заданной дороге, сокращающим поворотам, сложно запутанным лабиринтам. Я хотел чтобы при выборе выполнения более сложного уровня герой получал награду только после выполнения ряда таких заданий.
 Идея основная заключалась в том, чтобы найти ресурсы. Они должны были обеспечивать хорошее состояние персонажа и его артефактов.  В конце игры появляется картина, которая проявляется в полноценной или частичной своей красоте за счёт конечного результата собранных баллов за кристаллы или другие драгоценные камни собранные за прохождение, а также их состояние после хранения героем.


 Портфолио - DeviantArt